Estensione dei rapporti comunicativi grazie alla realtà virtuale

Dott. Emiliano Bruni, info/at/ebruni_dot_it

Ultima modifica: 1995/02/20

Copyright 1995  - Emiliano Bruni

 

Abstract.

In questa tesina, scritta per un corso del Dipartimento Arti Musica e Spettacolo dell'università di Bologna, si analizza l'evoluzione dei mezzi di interfacciamento tra uomo e macchina negli ultimi cinquant'anni dalle schede perforate alla realtà virtuale dove oltre alla possibile interazione tra l' uomo e il computer nasce la possibilità di un nuovo strumento comunicativo tra più individui che trascende le eventuali barriere che il mondo reale interpone a tale comunicazione.

 

Negli ultimi cinquant'anni si sta affermando sempre di più la necessità da parte dell'uomo di allargare le sue capacità cognitive e percettive. In molteplici campi della scienza e della tecnologia si era giunti ad una situazione di stallo in cui i modelli teorici erano arrivati ad un tale grado di complessità da essere del tutto inutilizzabili.

E' in questo contesto che si inserisce la nascita del calcolatore che grazie alle sue molteplici capacità di macina-numeri ha permesso di superare tale situazione. Ma le utilizzazioni del computer sono andate ben al di là dell'asettico lavoro computazionale avendo dischiuso le porte di un nuovo mondo i cui confini sono ben più ampi del nostro mondo reale.

L'interazione tra l'uomo e questo mondo si è andata via via affinando. Dapprima la separazione era netta in quanto alla macchina venivano delegati i soli compiti di computazione del problema mentre le operazioni di input e output dei dati passavano per vie del tutto distaccate dal problema e necessitavano di un ulteriore lavoro aggiuntivo.

Il problema principale era che le due realtà, quella reale dell' operatore e quella artificiale del calcolatore, erano nettamente separate e non vi era alcun luogo comune dove scambiarsi informazioni ma esse venivano gestite o attraverso una modificazione della topologia del calcolatore, che costituiva di fatto una costruzione di un diverso computer per ogni specifica applicazione, o attraverso l' uso di schede perforate che erano l' equivalente di vere e proprie missive tra il calcolatore e l' operatore.

Anche se con l'avvento del monitor e della tastiera la situazione migliora molto, i due mondi continuano ad essere separati. La realizzazione di un punto di incontro tra i due mondi si ha con l' avvento del mouse. Esso rappresenta la nostra proiezione nel mondo del calcolatore e mentre noi percepiamo il calcolatore tramite il monitor esso percepisce noi tramite il puntatore associato al mouse.

Con il mouse, alla capacita del computer di simulazione, viene aggiunta la caratteristica di interazione. Si possono cioè modificare i parametri dall'interno della simulazione stessa, mentre prima era necessario uscire e rieditare manualmente i parametri. E' ovvio che questa nuova capacità risulta molto più naturale e molto più corrispondente ai nostri gesti quotidiani.

Ad un certo punto diviene non più soddisfacente questa parziale "immersione'' nel mondo del calcolatore. Se si desidera allargare il canale di interazione tra individuo e computer si deve sostituire lo spazio bidimensionale costituito dal monitor con uno spazio tridimensionale virtuale e alla frecciolina del mouse un nuovo puntatore avente gli stessi gradi di libertà che ha la nostra mano nel mondo reale ossia una mano virtuale associata all' intera nostra mano.

Con la tecnologia oggigiorno disponibile la migliore creazione di uno spazio tridimensionale viene generata attraverso un casco che come i paraocchi dei cavalli ci estranea dal mondo reale per immergerci in quello virtuale e da due display posti dinanzi gli occhi che, ingannando la vista, producono il mondo virtuale.

Il dispositivo di puntamento viene invece creato tramite l' utilizzo di un guanto sensibile ai vari movimenti della mano dell' operatore nello spazio.

Esistono però alcune condizioni necessarie difficilmente realizzabili ai nostri giorni senza le quali l' immersione e l' interazione in questo mondo virtuale non appaiono soddisfacenti.

Prima fra tutti la necessità di un "real time mode'' ossia una modificazione in tempo reale del mondo virtuale sincronizzata con i gesti dell' operatore condizione che viene attuata solo tramite l' utilizzo di calcolatori sempre più veloci. Deve esistere una corrispondenza intrecciata tra le posizioni testa - mano nel mondo reale e in quello virtuale e infine, condizione non necessaria per la creazione del mondo virtuale ma necessaria per un reale coinvolgimento dell' individuo in essa, la realizzazione di un dispositivo di feed - back retroattivo in modo che anche nel mondo virtuale valga la relazione secondo cui due oggetti non possono occupare lo stesso luogo nello stesso tempo.

Il tentativo di immersione in un mondo virtuale generato dal calcolatore si e' concentrato al giorno d' oggi sulla sua rappresentazione tramite immagini tridimensionali stereoscopiche in quanto, per l' uomo, l' apparire risulta più importante dell' essere. Esempi in tal senso ci vengono dal costante bombardamento da parte dei mass - media che utilizzano l' equazione apparire uguale essere nei più diversi contesti.

Nella pubblicità viene completamente stravolto il rapporto tra il prodotto e il suo utilizzo per lasciare il posto a immagini che a volte non sono assolutamente in relazione con l' oggetto che viene pubblicizzato.

La selezione stessa, da parte di un consumatore, di un dato prodotto viene affidata al senso della vista, non accade mai di entrare in un supermercato e iniziare ad aprire i prodotti per assaggiarli alla ricerca del più consono al proprio gusto. La scelta viene invece fatta in base alle confezioni.

Ecco dunque un caso in cui un senso, il gusto, viene totalmente sostituito, almeno nel contesto iniziale, ad un altro, la vista, senza che il consumatore ne sia cosciente. Tutto ciò dovuto essenzialmente all' aspetto predominante che ha la vista rispetto agli altri sensi nella percezione del mondo esterno.

Osserviamo che il termine virtuale utilizzato in precedenza ha semanticamente un carattere ambiguo. In tutte le sue rappresentazioni simboliche l' uomo ha sempre realizzato mondi virtuali soprattutto con il linguaggio matematico esso ha potuto porsi al di fuori della portata fisica del suo corpo descrivendo realtà non fisicamente esistenti, creando di fatto un mondo virtuale. Si può in definitiva affermare che la realtà virtuale, come oggi la si intende, risulta essere la più reale tra le realtà virtuali generate dall' uomo.

Un ulteriore distinzione va fatta tra realtà virtuale come la intende Sutherland e realtà artificiale come la intende Krueger. Mentre la prima, come dice la parola stessa, vuole essere una fedele trasposizione del mondo reale in un universo digitale, la seconda non vincolata alla nostra realtà ed riferita alla realizzazione di un universo in cui vigono nuove leggi e nuove "forme viventi''.

Mai come nel nostro secolo ad un singolo individuo stata data la possibilità di sapere e di conoscere. I tre mezzi fondamentali con cui si attuato l' allargamento degli orizzonti socio - culturali della persona sono: la televisione, il telefono e il libro.

Pagina del De rerum natura di Lucrezio
prelevato da un sito Internet

Infatti, restando comodamente seduti in poltrona, si può assistere ad una guerra in diretta in un altro continente, parlare con amici posti all' altro capo del mondo o leggere il "De rerum natura'' di Lucrezio.

Oggi, questi tre mezzi stanno per divenire obsoleti per essere sostituiti da un unico grande mezzo: il computer.

Esso permette la fusione dei tre verbi sapere, comunicare e divertire in un unico verbo: interagire.

Siamo alle soglie di un era in cui ogni tipo di informazione e comunicazione viaggerà in forma digitale su rete mondiale e chiunque potrà accedervi. Le informazioni stesse raggiungeranno il culmine della comprensibilità evolvendosi da monomediali a multimediali.

Si porti come esempio la più antica forma di comunicazione scritta che poi anche la prima che sta evolvendo in tal senso: il libro. Già oggi si trovano in commercio migliaia di opere non più su supporto cartaceo ma contenute su dischetti letti da computer.

L' utilizzo di questo nuovo supporto permette le modifiche più svariate per aiutare la comprensione del testo. A singole parole o ad interi paragrafi si possono associare ulteriori scritti quali traduzioni, critiche o riferimenti bibliografici ma anche, cosa più importante, immagini o suoni.

L' individuo si trasforma così da lettore passivo in viaggiatore in quanto tale nuovo supporto permette di penetrare nel testo e di viaggiare tra le varie connessioni che esso propone. Per enfatizzare tale brillante proprietà di questi "nuovi libri'' essi vengono comunemente chiamati "ipertesti''.

Il prossimo oggetto che subirà la modificazione da sistema passivo a sistema interattivo sarà la televisione. Con la TV interattiva lo spettatore sarà in grado di gestire personalmente il palinsesto dei propri programmi di modo che si viene a creare di fatto una propria televisione individuale.

Si lasciata la comunicazione per ultima in quanto essa l' unica cosa che ha subito per ora un regresso tra vecchia e nuova forma, ma quella che promette la massima evoluzione. Il regresso di cui si parla dipende dal fatto che nella sua versione digitale essa ancora legata all' azione dello scrivere.

La forma di messaggio elettronica interpersonale, la posta elettronica o anche le più evolute chat elettroniche, sono sì un evoluzione rispetto all'usuale lettera postale ma sono ovviamente un regresso rispetto al telefono nella misura in cui la comunicazione verbale sta alla comunicazione scritta.

Ma le prospettive che offrono le reti globali e le nuove tecnologie nell'ambito della realtà virtuale sono al di là di ogni immaginazione. In un futuro prossimo o remoto che sia si indosserà una tuta tattile e un visore bioculare per raggiungere un agora virtuale, un luogo generato dal computer in cui incontrare forme virtuali corrispondenti ad altri singoli utenti della rete. Si potrà dialogare dunque con altri individui come se questi fossero realmente di fronte a noi, mentre in realtà sono distanti magari migliaia di chilometri.

Ma ovviamente la rete, la cybertuta, e un software di computer adatto permettono non solo di dialogare ma anche di interagire con gli altri cybernauti. Per esempio due architetti, uno a New York e un altro a Los Angeles, possono incontrarsi all' interno di un loro progetto e discutere dal di dentro le modifiche da apportare. Cosa essenziale che tali modifiche possono essere realizzate in loco così che ognuno dei due possa vedere il risultato della modifica.

Esempio di ipertesto con mappa
sensibile

La realtà virtuale allarga le capacità dialettiche dell' individuo in quanto alla sua capacità linguistica si aggiunge la capacità espressiva dell' intero corpo e portato agli estremi causa la caduta di ogni barriera linguistica. Neuro trasmettitori collegati con le regioni del nostro cervello permetteranno nella dimensione virtuale la comunicazione senza uso del linguaggio. I concetti generati direttamente dal mio cervello verranno interpretati dal cervello del mio interlocutore senza dover passare attraverso una codifica linguistica.

Così come le barriere del linguaggio cadranno anche le barriere degli handicap psico - fisici. Persone con menomazioni fisiche nella realtà ritroveranno la loro integrità nel virtuale, mentre, quelli con handicap mentali avranno giovamento dagli studi sulle attività celebrali.

Un esempio di come la tecnologia possa aiutare persone con handicap fisici ma mentalmente valenti Stephen Hawking, eminente scienziato e grandissimo fisico del nostro tempo, che, paraplegico sin dalla nascita, riesce a comunicare tramite computer e sintetizzatore vocale.

Che la realtà artificiale potesse essere utilizzata non solo come strumento di comunicazione tra l' uomo e il computer ma anche come strumento di comunicazione tra più individui fu sperimentato inizialmente da E. W. Krueger. Con il suo primo esperimento il "GLOWFLOW'' tentò di realizzare un ambiente reattivo in cui più individui potessero interagire con esso, la risposta del pubblico a tale esperienza fu molto positiva, segno che la realtà artificiale era realmente un luogo con potenzialità interattive molto ben più vaste di quanto ci si potesse immaginare.

Gli esperimenti di Krueger partono dunque dal citato "GLOWFLOW''  al "METAPLAY'' in cui si studia l' interazione tra singolo individuo e computer per giungere infine al "VIDEOPLACE'' in cui si cerca la comunicazione tra due o più individui con il computer come mezzo di connessione tra essi.

Un altro motivo per cui Krueger innovatore e per questo, come tutti gli innovatori, non stato subito ben capito e ben apprezzato che il suo tentativo di immersione dell' uomo in una realtà artificiale non prevedesse l'utilizzo di apparati da indossare. L' idea di fondo era che la realtà artificiale dovesse attrarre l' uomo senza per altro imporgli il fastidio del dover indossare oggetti ad hoc.

Il dover fare una scelta tra quale delle due tecnologie sia la migliore un compito arduo certo che quella degli apparati da indossare l' unica che ha la possibilità di implementare il feed - back retroattivo.

Finora si parlato in modo molto astratto di come la realtà virtuale e in generale le nuove tecnologie di comunicazione globale siano un enorme passo avanti per la comunicazione interpersonale. Ciò che si vuole fare ora concretizzare tali concetti portando esempi non tanto di realtà virtuale ma di "internet working'' che costituisce le autostrade telematiche su cui viaggeranno i futuri utilizzatori del mondo virtuale: i cybernauti.

La rete su cui svilupperò i miei esempi ovviamente "INTERNET'', una rete mondiale in rapida espansione che oggigiorno connette una decina di milioni di calcolatori sparsi su tutto il globo. Come tale essa rappresenta il più grande data - base ossia la più grande raccolta di dati esistente al mondo. In essa sono contenute le cose più disparate: dalla divina commedia a ricette giapponesi, da immagini meteo in tempo reale a raccolte di giochi.

Il rovescio della medaglia che la mole di informazioni talmente ampia da non permettere un' immediata individuazione della singola informazione. Il modo migliore per trovare l' informazione necessaria sarebbe quello di navigare all' interno della rete stessa lasciandosi trasportare dal flusso dei dati ed questo quello che faranno i cybernauti del futuro. Invece oggi la navigazione avviene tramite ipertesti che guidano l' utente all' informazione desiderata.

Home - page del sito della città di Bologna
(http://www.nettuno.it/Bologna)

L' informazione stessa e il modo in cui vi si giunge hanno caratteristiche del tutto analoghe a quelle citate sopra per quanto riguarda i libri multimediali con la positiva differenza dell' enorme mole di dati raggiungibili.

INTERNET risulta inoltre il miglior luogo di incontro ottenibile; mai la libertà di stampa e di parola stata così libera. Nella rete infatti non esistono confini nazionali e le idee sono in essa libere da ogni costrizione. E' per questo motivo essa stata ampiamente utilizzata nei recenti conflitti quali l' invasione del Kuwait e la successiva guerra nel golfo, la caduta dell'impero comunista e la tragedia jugoslava per comunicare al resto del mondo i disagi della popolazione e i soprusi di cui essa era vittima.

Col fine di semplificare i rapporti tra amministrazione pubblica e cittadino si sta utilizzando la rete per agevolare la comunicazione tra queste due entità da sempre separate da un baratro. Lo stesso comune di Bologna ha inserito un intera gamma di informazioni utili al cittadino che può essere raggiunta collegandosi ad INTERNET. Sono disponibili fra l' altro oltre a notizie di interesse generale sulla città informazioni sulla gestione del comune come, per esempio, i verbali dei consigli comunali.

Allineandosi inoltre a numerose altre città nel mondo Bologna ha reso disponibile oltre ad una versione digitale del "tuttocittà'' anche una raccolta multimediale delle opere e degli scritti più celebri contenute nei musei e nelle biblioteche del comune.

Ormai non più necessario viaggiare col fine di visitare posti nuovi, con INTERNET possibile vedere musei, mostre e luoghi particolarmente suggestivi posti in ogni parte del mondo restando comodamente seduti di fronte ad un terminale.

Utilizzando la rete possibile esporre l' arte ad un vastissimo pubblico ed per questo che mentre per le vecchie opere si sta operando la loro trasposizione in forma digitale sempre più artisti contemporanei preferiscono utilizzare il computer come strumento per la creazione della loro opere, ne un esempio il prof. Eco che ha utilizzando il CD - ROM come supporto per il suo ultimo libro.

Ovviamente il passo successivo va ben oltre la semplice traduzione dell'opera in forma multimediale, ma comporta una modificazione globale del concetto di arte. Mentre fino ad oggi l' arte stata un canale di comunicazione univoco tra l' artista e lo spettatore sarà in futuro un canale in cui l' artista decide lo spartito ma il pubblico ad "eseguire'' l' opera sotto la direzione del computer che modifica l' opera seguendo lo spartito.

L' arte viene così a perdere la sua forma di atto unico e irripetibile per modificarsi interagendo con lo spettatore che viene a smarrire il carattere di passività per entrare attivamente a far parte della genesi dell' opera.

Quando nel 1946 il governo statunitense diede il via alla costruzione dell'ENIAC, primo calcolatore elettronico dell' era moderna, mai nessuno avrebbe potuto intuire quanti mondi nascosti potessero essere celati dietro quegli enormi armadi pieni di luminose valvole termoioniche. Oggi quelle valvole non esistono se non come cimeli storici ma il mondo che loro hanno permesso di generare sta per varcare lo stato embrionale e l'immaginazione vacilla al pensiero di come potrà essere da grande.

Bibliografia